Dugogodišnji interes tvrtke za virtualnu stvarnost daje Projektu Morpheusu prednost - Kockanje - 2019

Century of Enslavement: The History of The Federal Reserve (Svibanj 2019).

Anonim

Najimpresivnije što bi Sonyjev projekt Morpheus mogao učiniti u svojoj konferenciji za razvojne programere 2014. otkriva je posao i dobro funkcioniraju. Slušalice virtualne stvarnosti odmah nose sva ista obećanja koja se očituju u najnovijim iteracijama Rift ponude Oculus VR, a tek smo ga prvi put vidjeli. Naravno, Sony je u tajnosti radio na Morpheusu, u usporedbi s Oculusovim razvojem koji se mnogo više financira od publike.

"Radili smo VR za ovaj projekt već oko tri godine, tako da smo svakako krenuli prije nego što je Oculus čak bio financiran", izjavio je Sony Microsystemov tehnološki inženjer i analitičar Anton Mikhailov u intervjuu GDC. "Svakako su donijeli puno pare cijelom VR ekosustavu, tako da je to bila velika pomoć za nas kao i za njih. Ne zanemarujući njihove doprinose. Mislimo da su fantastična skupina ljudi koji su jako uzbuđeni zbog VR-a, ali smo već neko vrijeme započeli projekt. "

Sony ima povijest s glave montiranim zaslonom koji se proteže sve do natrag na 1997's Glasstron, od kojih više modela su pušteni. To je kasnije uspio HMZ-T1 krajem 2011., s T2 i T3 modelima koji slijede 2012. i 2013. godine. Glasstron je zapravo imao neku ograničenu podršku za igre, ali svi ti raniji Sony uređaji iznosili su tek nešto više od plutajućih zaslona unutar slušalica, a projicirana slika bila je velika u inače zamračenom prostoru. Hardverska i softverska podrška za praćenje glave je godinama postigla najveći uspjeh s uspjehom Oculus na Kickstarteru, iako je to u velikoj mjeri rezultat velikog vremena. Budući da je neki oblik tehnologije široko prihvaćen, skupe opskrbne linije koje potiču troškove potrošačima postaju manje problem.

Sonyjev Glasstron

"Ovo je slično onome što smo vidjeli s kontrolom gibanja, gdje dobivate neka velika tržišta poput mobitela koji značajno smanjuju troškove nečega poput senzora pokreta", kaže Mikhailov. "Znači u ovom trenutku imate ovaj poprečni presjek gdje su ploče zaslona postale male, visoke razlučivosti i pristupačne, a prije toga da biste dobili takvu ploču, morat ćete ići na vojne VR simulacije. Sada ih možete kupiti po razumnoj cijeni. Tako u ovom trenutku možemo napraviti kvalitetan VR sustav koji je još uvijek pristupačan za ljude da kupuju. "

"Činilo se da je to pravo vrijeme. Zato vidite da se puno takvih napretka događa vrlo brzo. "

Sony još nije dodijelio nikakav datum izdavanja za Morpheus, jer je hardver još u razvoju. Sony-razvijeni demo s kojima smo proveli vrijeme na izložbenom katu u GDC-u više su dokazni koncept nego prikrivanje predstojećih budućih igara. Sonyov istraživački tim aktivno razmišlja o tome kakva je budućnost bogate sadržajem u VR-u, no ipak. Naravno, ništa se ne potvrđuje, iako znamo da je simulacija EVE -a u borbi protiv razvoja prostora CCP-a : Valkyrie dolazi u Morpheus. Eidos Montreal's Thief također je pretvoren za demo svrhe na emisiji, ali to je još uvijek nedvojbeno rani dan za razvoj softvera stranu Morpheus.

"U ovom trenutku možemo napraviti kvalitetan VR sustav koji je još uvijek pristupačan za ljude da kupuju."

"Stvarno mislimo da je prisutnost ubojita aplikacija za VR", kaže Mikhailov. "Osjećaj da ste dobili da ste okruženi stvarnim svijetom. Stoga mislim da je samo osjećaj da ste u fantastičnom okruženju već vrijedi za cijenu prijema. Sada kako dizajnirate igre u tom okruženju je prilično otvoren. Nemamo mnogo toga za crtanje. Mnogo ljudi nije učinilo igre virtualne stvarnosti. "

"Prerano je reći kakav je glavni žanr ili bilo što, sve je u zraku. Zato to otkrivamo na konferenciji za razvojne programere igara jer želimo da svi razvojni programeri dođu i nauče s nama. Želimo biti vrlo otvoreni s ljudima o našim saznanjima i nadamo se da će oni biti vrlo otvoreni s nama, tako da možemo dovesti ovu industriju. "

Čak i metode unosa ostaju masivni upitnik. Oculus se i dalje bori s tim. Je li standardni gamepad točan? Kuke za mjerenje pokreta? Neka vrsta razrađenog hibrida, poput Sixenseovog STEM sustava? Ovdje je Sony zapravo nešto od nogu. Ostaje vidjeti da li zahtjevi za VR sadržaj ne traže izmjene na hardverskoj strani kontrolera, ali i DualShock 4 gamepad PlayStation 4 i pokretačka senzor za pokretanje učinkovito su VR-spreman kada su upareni s PlayStation 4 Eye.

"Dizajnirali smo DualShock 4 kako bi ga fotoaparat mogao pratiti jer stvarno vjerujemo da je VR ulaz veliki posao. Kada smo dizajnirao PlayStation Move, zapravo smo ga dizajnirao kao kontroler VR ulaz ", objašnjava Mikhailov. "Pokrenut je uz Wii i Kinect, koji su bili više usredotočeni na povremene naslove za stranke, dok je Move uvijek bio usredotočen na preciznost. To bi se moglo izgubiti u porukama, ali uvijek je dizajniran da bude kontrolor virtualne stvarnosti. Znači kad smo počeli raditi na projektu Morpheus, bilo je lijepo jer smo već imali nogu. "

Najnoviji Rept razvojni kit Oculus VR

Nevjerojatna stvar s VR ulazima je da, kada se upali u njega, nema jednog ulaznog rješenja koje se kvalificira kao "pravo". Baš kao u stvarnom životu, različite aktivnosti zahtijevaju različite načine interakcije. Upravljanje automobilom nije kao da ljulja mač ne puca pištolj … i tako dalje. Opet, to se odnosi na ono što je Mikhailov rekao o prisutnosti. Radi se o prodaji korisnika na iluzija na bilo koji način, što dodatno pojačava osjećaj da je virtualna stvarnost u vašoj slušalici zapravo fizički prostor u kojem živite.

"U EVE: Valkyrie demo koji je [CCP Games] sastavljen za Morpheus, kontrole koje pilot ima kada gledate dolje izgledaju vrlo slične DualShocku", kaže Mikhailov. "Učinili su to namjerno jer kad držite DualShock i vidite kako ruke drže nešto poput DualShocka, to povećava vaš osjećaj prisutnosti. Sljedeći korak je praćenje DualShocka; oni nisu stigli na to, ali kada pratite DualShock [tako da ima 1: 1 pokreta u virtualnom prostoru] i koristi ga kao neku vrstu 3D leta ulaz, može raditi kao takav uređaj. Mislim da će najintenzivnije iskustvo prisutnosti biti poredane sa bilo kojim objektom pomoću VR podudaranja sa stvarnim objektima koje upotrebljavate. "

"Stvarno mislimo da je prisutnost ubojica za VR."

Sonyov tim za istraživanje i razvoj razmatra još nekoliko mogućnosti za poboljšanje mogućnosti Morpheusa. Tvrtka GDC štand turneju uključeni u razvoju projekta koji uključuje praćenje oka. To nije nešto što je formalno integrirano, za VR slušalice ili bilo što drugo (prema Sony-u, barem); to je jednostavno divan igrač s obećavajućim budućim aplikacijama. Kratka verzija je da sjesti ispred fotoaparata za praćenje očiju i, nakon što ga kalibriraš (brz proces), vaše oči učinkovito udvostručuju kao pravu analognu šipku DualShock 4. Demonstracija štanda uparila je tu tehnologiju s Zloglasnim: Drugi sin, i to vrlo dobro radi.

"Koristili smo [eye-tracking] već duže vrijeme", kaže Mikhailov. "Moje osobno mišljenje, najuzbudljivija stvar o tome je da vam daje taj osjećaj kao da čitate vaš um. Mnogo ljudi govori o sučelju za kontrolu uma, govore o stvarima koje držite na mozgu, a zatim čita vaše misli, ali ono što je smiješno je da su vaše oči super povezane sa svime što razmišljate. "

On nastavlja opisati demonstraciju u kojoj sudionik traži da pogleda kartu i razmišlja o samo jednoj od zemalja koje vide na njemu. Osoba koja vodi demo zatim upalila zemlju na karti i, gotovo svaki put, to je onaj na kojem je razmišljao demo sudionik. Ovo nije čitanje uma; to je jednostavno proces razumijevanja očekivanih fizioloških odgovora. U ovom slučaju, oči su prirodno privučene lokaciji na karti na koju se misli, a tehnologija je napredovala do točke gdje je čitanje njihovog gibanja s tom vrstom preciznosti moguće. Očito je u Drugom Sinu ; vaše oči ne kontroliraju samo fotoaparat, oni također određuju ciljeve, čak i one udaljenije.

Anton Mikhailov, viši inženjer softvera tvrtke Sony US R & D

"Postoji puno stvarno uzbudljivih mogućnosti [s praćenjem oka] jer je mnogo pouzdanije od bilo čega što se tiče kontrole uma", nastavlja Mikhailov. "Možete zamisliti slučajeve … Pogledam pištolj u prvom pucačju i neprijatelj zaroni za to oružje. Stvari u kojima igra stvarno zna kako ste u interakciji s njim izvan unosa gumba. Mislim da je to najuzbudljivije, ortogonalno prema prednostima HMD prostora. "

Ideja kombiniranja nečega poput Morpheusa s praćenjem oka je definitivna mogućnost. "To je vrsta prirodne kombinacije. Kako smo to povezali ili smo ga stavili u devkit još uvijek otvoreni, ali svakako je nešto - mislim da je Valve razgovarao o tome, mislim da je Oculus nešto razgovarao o tome. U osnovi, puno ljudi je to predložilo kao prirodno uparivanje za VR, pa je i nešto za što nas zanima i gledanje. "

Jedna stvar koja nije razmatranje - barem u ovom trenutku - razvija regulator Move. Izvorno je dizajniran s VR aplikacijama, a sadašnji model već radi s Morpheusom. Sonyjev tzv demo dvorca, u kojemu ljuljaju šake i mačeve na obuci za vježbanje u dvorištu dvorca, uključuje držanje jednog upravitelja pokreta u svakoj ruci. Sa Morpheusom, omotanim oko vaših očiju, ova dva kontrolora Move pojavljuju se kao vaše ruke i ruke u igri. Kontroleri repliciraju vaše stvarne kretnje s 1: 1 preciznošću.

"Premjesti već dobio poticaj od PS4 nove kamere, to je dobio neke točnosti poboljšanja tamo. Bili smo u mogućnosti provesti neke poboljšanja besplatno, učinkovito, jer možemo podržati isti hardver [koji smo izvorno pokrenuli za PlayStation 3], "objašnjava Mikhailov. "Premjesti 2 je dugoročnija rasprava. Ako dođemo do dovoljno obilježja da stvaramo nešto takvo, to je nešto što bismo mogli razmotriti, ali u ovom trenutku nemamo ništa objaviti.

Mikhailov se poziva na peti kada je pitao kako se Move vjerojatno može razviti izvan svog trenutnog oblika, premda on navlači neke tantalizacijske mogućnosti. "Kada smo napravili Move, objavili smo cijeli niz patenata oko različitih stvari koje smo smatrali da rade za Move, ali nismo to uspjeli", kaže on.

"Ako pogledate neke od njih, vidjet ćete neke od ludih ideja koje smo učinili. Ne znam hoću li dalje komentirati točno koji od onih za koje mislimo da su najodrživija, ali imamo puno patenata na području onoga što bi moglo imati smisla za uređaj virtualne stvarnosti. Jezgra toga već radi; to je više o finije ugađanje, ako ništa, ali [Move je] definitivno VR-spreman kontroler kao što je sada. "