Sljedeći korak za Oculus? Zapošljavanje vojske 3D svjetskih graditelja - Kockanje - 2019

ZEITGEIST: MOVING FORWARD | OFFICIAL RELEASE | 2011 (Svibanj 2019).

Anonim

Sudionik ovogodišnje konferencije za igre razvojnog programera preuzima Oculus Rift za spin.

Samo nekoliko dana prije nego što je Facebook zveckao svijet igara najavivši da će kupiti Oculus VR za 2 milijarde dolara, razgovarali smo s Aaronom Davies, Oculusovom glavom razvojnih odnosa i čovjekom zaduženim za dobivanje svjetske klase igraćih tvrtki na brodu sa virtualnom stvarnošću. Očito nitko od našeg razgovora nije bio obaviješten stjecanjem, ali Davies je govorio o razvoju tijekom ranih dana VR; što to izgleda, kako treba rasti, i što Oculus VR radi bacajući gorivo na vatru.

Iako je čudno gledati natrag na taj prijepis u svjetlu onoga što se dogodilo, točke koje je Davies podigao ostaju valjane, sa ili bez Facebooka. Oculus će nastaviti razvijati svoju Rift slušalicu za potrošače iz sjedišta tvrtke Irvine, Kalifornija, osim što će sada tim moći pozvati resurse i doseg Facebooka. To bi moglo biti dobra stvar ili može biti loša stvar - i istina, vjerojatno će biti malo dugoročno - ali za sada, ono što znamo o stjecanju čini veći sustav podrške za Oculus da se oslanja na to kako ostaje tečaj.

Imajući sve to na umu, evo što Davies mora reći o svijetlu budućnosti virtualne stvarnosti.

Razvijanje VR iskustva

Jedno od pitanja koja proizlazi kad se iskusni igrači prvi put sjednu s VR uređajem je: Gdje su mesnate stvari? Virtualna stvarnost je tehnički tek u početku, iako koncept VR-a pluta više od 20 godina. Zato smo pitali Davies o tome kako će Oculus nastaviti razvijati iskustva, u sadašnjosti i vremenu, za potrošače …

Aaron Davies, Oculus VR ravnatelj Odjela za razvojne odnose

"Ljudi će se prilagoditi, zar ne? Ljudi će dobiti svoje VR noge i doći će do točke u kojoj ih ne možemo olakšati toliko. Ali mislim da je puno toga što će se prebaciti je kvaliteta iskustva na hardverskoj strani, na strani sadržaja. Nije nužno da ćemo premjestiti bar i reći: "Dobro, sada smo na razini 1" i pet godina na putu ljudi će početi na razini 8. Mislim da će biti niz iskustava da će ljudi htjeti, ali mislim da će biti složenija iskustva ili interakcije [kako vrijeme prolazi].

"Uvijek postoji nešto čarobno o jednostavnosti. Isto se odnosi i na igre bez VR-a ako razmislite o tome. Sve stvarno, stvarno dobre igre su o jezgri mehanike koja je upravo stvarno zanimljiva, i stvarno zabavna, i zarazna. Možete imati igru ​​koja izgleda stvarno lijepo, ali ima neukusnu igrivost, a rezultat će biti [nisko] na Metacriticu. „

Rad s ranim VR razvojnim programerima

Oculus je prije stjecanja Facebooka potpisao samo jedan sporazum o objavljivanju s CCP-om, no tvrtka je učinila (i vjerojatno i dalje radila) puno posla s programerima. Tu ulazi Daviesova uloga voditelja odnosa s razvojnim programerima. Upitali smo ga o procesu edukacije kreatora sadržaja o jedinstvenim zahtjevima razvoja virtualne stvarnosti i kako se to promijenilo, jer tehnologija nastavlja ubrzanim koracima …

"Dizajn za platformu, držite se jednostavnim, učinite to stvarno zabavnim."

"Nekada je bio mnogo više reaktivan. Zapravo, bilo je točke u kojem smo se osjećali kao da znamo što svi rade u VR. Brzo nas je samo pobjeglo od nas. Sada smo prodali preko 55, 000 dev setova. Naći ćete stvari preko Reddit ili Twitter ili bilo što drugo, da ste upravo imali pojma je čak i događa. Dakle, proces se promijenio od reaktivnih, inbox filtriranja ulaznih komunikacija kako bi bio vrlo strateški o tome što su žanr i demografske prilike još uvijek uglavnom neiskorišteni.

"Svi očekivani žanrovi i očekivana iskustva rade sjajno sami. Stvarno kopamo u zelene polja na kojima su RTS i platformeri i društvena iskustva. Sve ove stvari koje nisu očite, tamo smo sada usredotočeni. Imamo strateški plan koji pokriva sve, FPSes i utrke i sve te stvari, ali to je upravo točka. Imamo ovu kategoriziranu pogrešku da želimo biti sigurni da će biti prisutan sadržaj na lansiranju potrošača. "

Šire aplikacije za VR

Oculus je bio jasan od trenutka kada je dugoročni cilj tvrtke da gurnu virtualnu stvarnost kao tehnološku platformu, a ne da ga jednostavno oblikuje kao sljedeću veliku evoluciju u igranju. Davies je dugo razgovarao o koracima koje je tvrtka poduzela kako bi proširila svoj fokus dok je bila svjesna svoje relativno male veličine. Situacija Facebook obećava promjenu krajolika u određenoj mjeri za Oculus, ali točno kako se ostaje vidjeti. Čini se da je objavljena akvizicija jasno da Facebook dijeli isti stav kao Oculus u poticanju širokog zagrljaja VR-a, ali neki od stvarnih procesa vjerojatno su u tijeku nakon posla …

"Kada smo prvi put krenuli, bili smo doduše hiper-fokusirani na igru. Mislim da je to u redu jer je tehnologija igre vrh koplja za [dokazivanje] ove tehnologije u drugim industrijama. Sazreli smo do trenutka gdje smo, primjerice, angažirali redatelja filma i medija koji je usredotočen na više potrošnih filmskih projekata i 360 panorama. To obuhvaća glazbenu industriju, filmsku industriju, simulacije i obuku. Stoga počinjemo s izgradnjom tima, kako sa stajališta geografskog prikaza, tako i demografskog ili industrijskog stajališta. To ne znači da imamo nekoga čiji je jedini posao da se usredotočimo na medicinsku akademiju, ali svi trošimo dio našeg vremena, značajan dio našeg vremena, usredotočujući se i na ne-igračke stvari.

Virtualna stvarnost ima aplikacije u svemu od igre, arhitekture i vojnog treninga.

"To će biti velika prilika i veliki prekidac za druge industrije. Razmišljate o tome što to znači za virtualnu telepresenciju i videokonferenciju, razmišljate o tome što to znači za nekretnine i arhitekturu, dizajn proizvoda i vojne … pa svi ovi prostori, zapravo, imamo aktivne angažmane na vrhu vrlo specifičnog fokusa igre imamo.

"Želimo ciljati svaku industriju. Pitanje je logistika i izvedivost. Riječ je o popisu rangiranih na stablima ispred igara, filmova i medija, komunikacija i društvenog angažmana … to su tri najbolja što bih rekao, iz opsega volumena, usredotočeni smo na. A tu su i neke industrije koje trebaju više pomoći od drugih.

"Mnogo od onoga što radimo je provodjenje utakmica, gdje će netko reći: 'Hej, dobio sam ovu potporu od Vlade za X milijuna dolara, trebam nekoga da mi pomogne stvoriti virtualni muzej'. Fantastičan. Virtualni muzej će biti strašan. Nećemo to učiniti, jer nemamo vremena … ali mogu vam ukazati na one ljude koji su radili X, Y i Z. Puno toga je provođenje utakmica. Tamo gdje im je stvarno potrebna pomoć koju smo obično uključeni i gdje ih mogu sami shvatiti jer su već učinili slične stvari, to je više požara i zaboravljanja. Imate SDK, imate dokumentaciju, znate što radite. "

Rift devkit druge generacije

Velika vijest za Oculus VR na GDC 2014 otkrila je njegov drugi generacijski set za razvojne programere Rift, temeljen na prototipu Crystal Cove koji je debitirao na CES 2014. Veliki uspjeh prve generacije zasigurno je pomogao uvjeriti tim da postoji zasluga za objavljivanje drugog kompleta, ali kako nam je Davies rekao, tehnologija je došla do sada u tako kratkom vremenskom razdoblju da je izdavanje drugog generiranja stvarno nužna …

"Dev kit izlazi jer predstavlja bitno drugačiji doživljaj. Ako se vratite na GDC [2013], to je bio prvi put da smo prikazivali prvi devkit. Od tada smo pokazali HD prototip, Crystal Cove, a sada DK2. To je za godinu dana. Što je ludo, zar ne? U biti, do trenutka kad nešto pokažemo, imamo nešto novije u sjedištu. Ali mi smo vrlo otvoreni i transparentni.

"Mi smo uzbuđeni zbog DK2 jer osigurava programere u mnogim različitim industrijama. Temeljno je različit ulaz i izlaz, i paradigme iskustva. Sposobnost da … vidi knjigu na stolu i zapravo se nasloni i pročita tekst, gdje možda neće biti vidljivo ako stojite ravno ispred njega. To su suptilne stvari, ali zapravo samo bitno mijenjaju ono što ljudi mogu učiniti u VR. Zatim tu ima kvalitetnu stranu, s niskom upornosti [koja smanjuje zamagljivanje pokreta] i HD ploče.

"Osjećam se s DK1, ljudi su aktivno radili malo igranje uloga gotovo. "Ja sam u VR-u, ovo je stvarno super i izgleda kao da sam stvarno tamo, ali oh, kad krenem glavom ovako, ne radi ništa. Zato ću to ignorirati, ili se pretvarati da je to u redu. Tako sada dolazimo do točke u kojoj će ljudi moći potpuno ignorirati platformu i njegove sposobnosti i samo se usredotočiti na ono što mogu učiniti u ovom iskustvu. "

Rad s CCP igrama

Oculus VR je ranije ove godine ušao u ko-objavljivanje posla s CCP Gamesom, potvrđujući nadolazeći EVE: Studio Valkyrie kao ekskluzivni Rift (samo na PC-u, slijedeći Sonyjev projekt Morpheus otkrića). Evo što Davies mora reći o tome kako je došao taj odnos i zašto CCP čini idealnim partnerom ovih ranih dana razvoja tehnologije …

"Ljudi će dobiti svoje VR noge i doći će do točke u kojoj ih toliko nemamo."

"Vidjeli su viziju. Hilmar [Veigar Pétursson], glavni izvršni direktor i [voditelj poslovnog razvoja] Thor Gunnarsson, prije su imali iskustvo u VR, pa su shvatili … da će se to stvarno dogoditi ovaj put. Zato su ušli, zapravo su napravili igru ​​za VR. Nije to bilo, "Hej, uzmimo ovu igru ​​koju već imamo i otvori ga." Imali su ovaj mali tim koji je proveo svoje slobodno vrijeme u petak, i pokrenuli su projekt. Bilo je stvarno, stvarno dobro. Tamo je bio očigledan obećaj.

"Obožavatelji su bili super uzbuđeni zbog toga, imao je veliki zamah, a CCP je velika hrpa dečki. Volimo raditi s njima, mi smo prijatelji. Mislim da je Valkvrija, ako bih to kuhala na jednu stvar, to je da je to težnja iskustvo. To pokazuje drugim ljudima kako to učiniti VR pravo. Dizajn za platformu, držite ga jednostavnim, učinite to stvarno zabavnim [dok] iskorištavate ono što platforma radi. Oni su doista samo razvrstali ključne prednosti platforme, i to jednostavno. Zabavno je. Pristupačno je. I to je ono što VR treba biti. "