GDC 2014 je gotov, ali ti trendovi igara iz emisije tek počinju - Kockanje - 2019

Tools-Based Rigging in Bungie's Destiny (Svibanj 2019).

Anonim

28. konferencija za razvoj igara u San Franciscu je zaključila, ali igre i tehnologija koju smo vidjeli tamo će rezonirati godinama koje dolaze. Oculus VR pokazao nam je da će razvojni programeri hardvera koristiti za oblikovanje budućnosti igara s drugom generacijom Oculus Rift, Sony je ušao u VR razboj, a programeri i dalje pomiču način na koji stvaraju. Bio je to veliki show.

Digitalni trendovi 'urednici igara Adam Rosenberg i Ryan Fleming bili su cijeli tjedan u San Franciscu, razgovarajući s programerima i izdavačima, provjeravajući najnoviji hardver na zaslonu i vidjeli sve što je GDC imao za ponuditi. Ovdje razgrađuju najvažnije teme iz serije i trendove s kojima ćemo se već dugo čuti.

Pomicanje stvarnosti

Adam Rosenberg

Veliki, nevjerojatan, privlačan trend marquee 2014. Game Developer's Conference bio je - apsolutno nitko ne iznenađuje - virtualnu stvarnost. Slušalice virtualne stvarnosti Oculus VR-a napravile su svoj debitantski debitant prije nešto više od godinu dana, a u vrijeme kada je otišao iz hladnog, ali grubog komada futuretecha, do impresivno realistične tehnologije.

Naravno, GDC 2014 pripadao je više od Oculusa. Sony je pojačao svoj vlastiti projekt Morpheus, glavu od Daft Punk, koja je na mnogo načina na razini stvaranja Palmer Luckeya. Natjecateljski VR strojevi nisu identični, ali svaki - u svom sadašnjem obliku - pokazuje različite snage.

Rift, na primjer, znatno je dalje u smanjivanju zamućenja, uobičajenih u toliko ranim setovima za razvojne programere, koji uzrokuju bolest kretanja. Oculusov uskoro objavljeni DK2 također je lako dostupan programerima. S druge strane, Sony je napravio značajan napredak u odgovoru na pitanje kako bi trebali raditi VR ulazi. Fotoaparat PlayStation 4 Eye već čita čitav pokret tijela u određenim demonima, a Sony upravljači pokreta koji pomiču u pokretu omogućuju prijenos 1: 1 ruke i ruku u VR prostoru. Također se pozicioniraju za drugu publiku, a OCulus otkriva tržište računala, a Sony gleda svoju konzolu.

Svatko može biti razvojni programer

Ryan Fleming

Ako imate dovoljno moćno računalo i spremni ste platiti malu mjesečnu naknadu, možete biti neovisni razvojni programer igre. Možda nije dobar - potrebna vam je praksa, talent i inspiracija za to - ali sada imate pristup sredstvima koja prosječna osoba nije realno imala pristup prije.

Ovaj nenadmašan potez omogućuje svima stvaranje igre s istim alatima kao i profesionalci, ograničeni samo maštom i predanost.

Oba Epic Games i Crytek su ovog tjedna najavili da će njihov razvojni motori - Unreal Engine 4 i CryEngine - biti ponuđeni obožavateljima putem pretplatničkog modela. To nije nečuveno s igraćim motorima, ali cijena je obično bila mnogo veća; sada možete preuzeti Unreal Engine i sve svoje profesionalne alate za 19 dolara mjesečno i 5 posto bruto prihoda od svih izdanih igara, dok Crytek Engine košta samo 9, 90 dolara. Epic također nudi izvorni kod motora i pomoć svog osoblja da zasladi dogovor, dok Crytek ne naplaćuje autorske naknade.

Ovaj nenadmašan potez omogućuje svima stvaranje igre s istim alatima kao i profesionalci, ograničeni samo maštom i predanost. Iako nije sasvim na istoj razini, postoji i nekoliko, impresivnih igara za izradu sandboxa u otvorenom svijetu kao što je EverQuest Landmark i na način koji vam omogućuje stvaranje i dijeljenje svjetova unutar igre (više o tome uskoro). Mislite na Minecraft, ali s više robusnih alata. Nikada nije bilo lakše napraviti svoje igre.

prozirnost

Adam Rosenberg

Pojam "Rani pristup" sve je više poznat igračima i iz dobrog razloga. Bio je to uspjeh Mojine Minecrafta koji je potaknuo razvojne programere da ponudi sadržaje navijačima mnogo ranije nego što smo tradicionalno vidjeli, što je također omogućilo obožavateljima malo govora o tome kako se igra oblikuje. U proteklih godinu dana bio je oštar vrh u ovom razvojnom modelu koji je podržavao publiku, potaknuvši i novim mogućnostima financiranja kao što je Kickstarter i sve veća učestalost digitalne distribucije kao što je uspjeh uspješnog svjetskog graditelja.

"Rani pristup" specifičan je za Valveovu Steam uslugu, ali razvoj podržan od strane publike bio je česta tema diskusije između razvojnih programera i medija u GDC 2014. Vidjet ćemo puno više igara u nadolazećoj godini koji favoriziraju sveobuhvatnu pristup stvaranju sadržaja, a mnogi razgovori na konferenciji bili su usredotočeni na razvoj unutar onih sve većih ograničenja.

Ovo otvoreno usmjerenje na razvoj ne mora nužno raditi sa svakom igrom, ali je jasno postalo ogroman motivator unutar indie prostora. Jedan od najzahtjevnijih napora koji smo uočili u emisiji - prvorazredni studio Xaviantov Lichdom: Battlemage - sada je dostupan putem Steam Early Accessa, a kriška koju smo vidjeli u našem demo (više o tome uskoro) izgledala je jednako poliran kao i neki od najbolji AAA strijelci koje smo vidjeli tijekom godina.

Besplatno igranje postaje model računala

Ryan Fleming

Nije vijest da sve više i više programera gleda na model slobodnog igranja za PC igre umjesto da koristi tradicionalni maloprodajni model, no ono što je iznenađujuće jest koliko je daleko to pendulum krenuo. Ono što je nekada bio mali pod-žanr je na putu da postane najeminentniji financijski model za igre s računalom. Ima još indie igara s različitim cijenama, kao i AAA igre razvijene za PC i konzole koje će koštati prosječno 60 dolara, ali sve više i više programera odlučuje isprobati novi model. Zašto ne?

Standardni model za određivanje cijena još uvijek ne ide dalje, ali zamah je definitivno promjenjiv.

Dio razloga za pomak je globalizacija igara. Posebno, Kina je nastala kao jedno od najvećih tržišta igara na planetu, a većina prihoda ostvarenih od igranja u Kini potječe od besplatnih igranih PC igara. Rusija se također bavi slobodnim igranjem i postaje sve češća čuti nevjerojatne priče tvrtki poput Wargaminga, koji je zabilježio više od 1, 1 milijuna istovremenih korisnika u toj zemlji samo s World of Tanks .

Mnogo je novca u besplatnom igranju igara. Prošle godine južno korejska igra CrossFire zaradila je gotovo milijardu dolara, a League of Legend od Riot Igara iznosila je 624 milijuna dolara. To su vrste obavijesti izdavača brojeva. Standardni model za određivanje cijena još uvijek ne ide dalje, ali zamah je definitivno promjenjiv. Kao što je, način na koji ljudi igraju igre mogu se pomaknuti s njom.

Sljedeći…

GDC može biti u knjigama, ali E3 je udaljen samo nekoliko mjeseci, a zajednica igara glavni će put do Los Angelesa za emisiju ovog lipnja. S novim konzolama koji su pronašli svoju osnovu, novim hardverom koji je spreman promijeniti industriju, a novi načini poslovanja koje koriste razvojni programeri, 2014. godine oblikuje se kao vrlo zanimljiva godina.