Kinesko tržište za igre i dalje raste - Kockanje - 2019

Trileri sa prevodom - Ikona (2005) (Travanj 2019).

Anonim

Jedna od najcjelovitijih studija koje su ikada poduzete o korištenju interneta u Kini, "The China Online Gaming Report", objavljenom od strane Game Trust i The Diffusion Group, otkriva da će najveća svjetska nacija postati # 1 tržište igara na mreži do 2007. godine. Kina ima više od 80 milijuna korisnika interneta i oko 15 milijuna širokopojasnih pretplatnika. Brza prodaja PC-a i širokopojasnih mreža potiče rast eksploziva u mrežnim igrama i drugim online sektorima.

Među nalazima studije:

, Kineski internetski korisnici provode u prosjeku 12, 3 sati tjedno online
, Netgames i zabava su druga najpopularnija mrežna aktivnost
, 84, 3% e-mail korisnika Interneta; 15.9% igraju online igre
, 37, 8% žičanih kućanstava izvršilo je online kupnju

"Na temelju svega što smo naučili kroz ovo istraživanje bez presedana, vjerujemo da će 80% sadržaja interneta biti na kineskom u deset godina", rekao je Adeo Ressi, predsjednik Uprave Game Trust. "Kina je danas najveće tržište online gaminga po stanovniku, ali ne po dolarima. Budući da se tržište za igru ​​u Kini ubrzano sazrijeva, očekujemo da će gospodarski rast porasti prema zapadnim modelima. Mrežno igranje obuhvaća jednu od najvećih mogućnosti na kineskom tržištu Internet usluga. "

"Sve više i više konkurenata ulazi u ovo tržište koje rastu", rekao je Michael Greeson, predsjednik The Diffusion Group. "Kako se to događa, poslovni modeli će se morphirati i pojavit će se novi entiteti s vrijednostima. S druge strane, to će osigurati nove izvore sadržaja i usluga igre i na kraju prijeti postojećem korejskom monopolu kineskog online gaming tržišta ".

Drugi važni nalazi ove studije uključuju sljedeće:

, Mrežne igre postale su osobito popularne u Kini jer su, do nedavno, Nintendo i Sony voljeli pustiti konzolu u Kinu zbog straha od piratstva.

, Više od dvije trećine (67, 8%) on-line igrača igra tradicionalni šah i karticu, dok 43, 6% igračaka redovito igra RPG igre (igranje uloga). U internetskim kafićima, 27, 6% korisnika igra SLG (strategiju) i STG (snimanje) vrste igara.

, Najpopularnije i najutjecajnije igre i dalje se uvoze iz Koreje. Međutim, očekuje se da će tvrtke sa sjedištem u Tajvanu agresivno izazvati korejski tržišni udio.

, Kako sadržaj i usluge igara postaju raznolikiji, najuspješniji proizvodi i usluge prilagodit će se specifičnim lokalnim kulturama.

, 2D igre će i dalje biti uspješne već nekoliko godina, ali novi 3D proizvodi uskoro će postati dominantni oblik online igara.

, Primarna publika za igre na mreži proširit će se nad mlade kineske muškarce, jer se stariji potrošači okreću igrama za zabavu. Ženski korisnici također će igrati sve važniji segment u online gaming zajednici, pogotovo jer novi sadržaj niša je razvijen i prodao posebno za žene.

, Budući da će javni cyber kafići biti bojno polje operatera za mrežne igre, tradicionalne samostalne PC igre bit će u opasnosti od gubitka pozornosti hard core igara.

Dodatne informacije o izvješću o kockanju na mreži potražite na adresi //www.benchmarkemail.com/link/redirect.asp?g=0&c=22382&l=11106477&[email protected]&url=//www.tdgresearch.com.